Kamis, 03 November 2022

Tugas untuk mata kuliah Legalisasi Profesi

 Tugas Untuk Mata Kuliah Legalisasi Profesi 


NAMA  : MUHAMAD MAKMUR
NIM      : 190511085
KELAS : K2
MK        : Legalisasi Profes


Tugas Untuk Mata Kuliah Legalisasi Profesi 


RESUME DARI 3 JURNAL DENGAN 

TEMA ANIMASI  DAN MULTIMEDIA

1.      1.Multimedia Iinteraktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi

2.  2.Perancangan Animasi Interaktif Prosedur Merawat Peralatan Multimedia pada Jurusan Multimedia SMK BPS&K II Bekasi

3.   3.Animasi Berbasis Multimedia Untuk Siswa Berupa Pengenalan Moda Transportasi Dengan Metode Waterfall




 

HASIL RESUME  JURNAL PERTAMA YAITU ADALAH

Dasar-dasar animasi adalah mata pelajaran kejuruan yang wajib ditempuh dan dikuasai oleh siswa SMK jurusan animasi. Multimedia interaktif menjadi solusi untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran dan mampu memberikan visualisasi materi secara nyata. Penggunaan e-book yang monoton tidak dapat memberikan visualisasi nyata sehingga berdampak pada kurangnya kepahaman terhadap materi yang dipelajari, terutama materi animasi yang membutuhkan visualisasi. Kurangnya kepahaman terhadap materi dapat berdampak pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini berfokus menghasilkan multimedia interaktif yang valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Model pengembangan menggunakan model Lee dan Owens yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan tingkat kevalidan sebesar 70%, dari ahli media sebesar 85%, dan dari audiens sebesar 81,7%, sehingga multimedia interaktif yang dikembangkan dikatakan valid dan layak. Dari hasil implementasi berdasarkan pre-test dan post-test terdapat peningkatan hasil belajar. Hasil pre-test siswa mendapatkan nilai rata 46,8 dari 27 siswa dan mendapatkan nilai rata-rata 72,7 pada saat post-test.

 

 

HASIL RESUME  JURNAL KEDUA YAITU ADALAH

Media sering digunakan dalam menyampaikan informasi prosedural kepada pengguna. Dalam dunia pendidikan media digunakan untuk menyampaikan suatu pengetahuan dalam proses belajar mengajar yang disebut media pembelajaran. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat bantu belajar. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik karena kurang interaktif dan monoton. Dalam pembahasan ini siswa yang menggunakan perangkat multimedia masih belum memahami prosedur dalam hal perawatan. Sehingga penting untuk membangun sebuah perancangan media animasi interaktif berbasis desktop dalam menyampaikan informasi tentang tata cara perawatan alat multimedia sebelum praktikum dilakukan. Sehingga siswa dapat memahami dan mengingat tata cara pemeliharaan peralatan saat menggunakannya. Dalam pembuatan animasi interaktif ini menggunakan metode waterfall sehingga dalam tahap pembuatannya lebih mudah dipahami dan model pengembangannya dapat dipahami logika dari sistem yang sedang berjalan. Hasilnya dengan penerapan media animasi interaktif ini siswa dapat dengan mudah memahami dan mengingat perawatan yang harus dilakukan pada peralatan multimedia, melalui ilustrasi yang diberikan dalam bentuk animasi untuk menggambarkan prosedur perawatan.

 

 

HASIL RESUME  JURNAL TIGA YAITU ADALAH

Media pendukung pembelajaran bagi siswa sekolah dasar memiliki banyak variasi teknik penyampaian, baik ada yang berbentuk media audio maupun video. Salah satu media penyampaian bagi pembelajaran siswa yaitu berbasis multimedia yang menjadi rancangan aplikasi dalam penelitian ini. Kemampuan mengenali berbagai macam alat transportasi massal bagi tingkat sekolah dasar perlu dikembangkan agar siswa mampu dengan mudah mengetahui dengan baik alat macam macam alat transportasi massal, hal ini yang menjadi tujuan dalam penelitian ini, yaitu merancang suatu aplikasi multimedia pengenalan alat transportasi . Dengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi dan studi kepustakaan, objek dalam penelitian ini adalah SDN Cipondoh 9 Tangerang, dimana siswa-siswi dijadikan acuan utama dalam mendukung perancangan aplikasi ini. Perancangan aplikasi multimedia penelitian ini menggunakan model waterfall dalam pengembangan aplikasi. Sedangkan untuk tahap pengujian aplikasi, peneliti menggunakan teknik pengujian black box testing. Maka berdasarkan pemikiran tersebut, dibuat aplikasi pembelajaran transportasi massal berbasis multimedia yang dibuat dengan software Adobe Flash CS3, Basis data, yang diharapkan  dengan adanya aplikasi ini dapat membantu proses belajar mengajar Di Sekolah.

 

HASIL INTI DARI JURNAL DI ATAS ADALAH :

DENGAN TEMA ANIMASI  DAN MULTIMEDIA

Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, Kesimpulan hasil penelitian ini adalah (1) Dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, penelitian serta pembahasannya pada masing-masing tahapan yaitu Analysis dari hasil penelitian dan wawancara diperoleh hasil bahwa proses pembelajaran belum menggunakan media. Design dengan membuat rancangan media animasi yaitu menentukan judul yaitu media Animasi Tema Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi, tema yaitu Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi, background yaitu setiap slide dengan warna putih divariasi dengan warna yang sesuai dengan materi, dubbing dengan suara manusia, dengan font yang menarik, membuat draf dan gambar sesuai dengan materi Tema Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi. Development dari hasil wawancara dapat digunakan untuk membuat desain awal media Animasi Tema Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi kemudian divalidasi ke validator dan digunakan untuk uji coba terbatas dan uji coba luas, Implementation pada tahap ini merupakan langkah realisasi desain dan pengembangan media Animasi Tema Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi yang dilakukan pada uji coba terbatas dan luas, dan Evaluation pada tahap ini dilakukan revisi produk media yang dikembangkan berdasarkan validasi, uji coba terbatas dan uji coba luas. (2) Kevalidan media animasi sudah memenuhi kriteria kevalidan dari validator media. Hasil uji kevalidan dari ahli media menunjukkan media animasi sudah valid dengan memperoleh hasil validasi 4,58 dengan interpretasi/keterangan sangat valid dan boleh digunakan dengan sangat baik. (3) Hasil respon guru dan siswa terhadap media animasi terbukti pada uji kevalidan angket respon anak muda diperoleh rata-rata dari pembelajaran 1,2, dan 5 yaitu 80% menyatakan sangat baik, dan 20% menyatakan baik, makan media animasi dinyatakan sangat baik sebagai media pembelajaran. Hasil respon siswa dari 10 pernyataan diperoleh rata-rata presentase 50% menyatakan sangat baik, 40% menyatakan baik, dan 10% menyatakan sedang, maka media animasi dinyatakan sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran

 

 


Continue reading Tugas untuk mata kuliah Legalisasi Profesi

Kamis, 14 Juli 2022

Bab XI Implementasi Sistem

 

Implementasi Sistem





Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Tahap implementasi sistem (system implementation) adalah tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Dalam menjalankan kegiatan implementasi perlu dilakukan beberapa hal yaitu:

  • Pengumpulan data (data gathering) Jika sudah ada sistem yang berjalan sebelumnya maka perlu dilakukan pengumpulan data dan informasi yang dihasilkan dari sistem yang ada. Pengumpulan laporan (report), cetakan (print-out), dsb baik yang sudah ada maupun yang diharapkan untuk ada pada sistem yang baru. Interview dan questionnaire terhadap orang-orang yang terlibat dalam sistem juga mungkin perlu dilakukan. Apabila sistem yang akan dikembangkan benar-benar baru (belum ada sistem informasi sebelumnya) maka pada tahapan ini pengembang bisa lebih menekankan kepada studi kelayakan dan definisi sistem.
  • Analisa Sistem Jika tahapan pengumpulan data dilakukan dengan melibatkan klien atau pengguna sistem informasi, maka mulai dari tahapan analisa lebih banyak dilakukan oleh pihak pengembang sendiri. Analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan sistem yang akan dikembangkan. Mendefinisikan objek-objek yang terlibat dalam sistem dan batasan sistem.
  • Perancangan Sistem (design)Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
  • Penulisan kode program (Coding) Programming (desktop application) atau Scripting (web-based application) hanyalah salah satu tahapan dari siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan ini dilakukan oleh satu atau lebih programmer. Jika tahapan analisa dan perancangan sistem telah dilakukan dengan baik, maka porsi tahapan coding tidaklah besar.
  • Testing Biasanya tahapan ini dilakukan oleh Quality Assurance dari pihak pengembang untuk memastikan bahwa software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Salah satu metodenya bisa dengan menginput sejumlah data pada sistem baru dan membandingkan hasilnya dengan sistem lama. Apabila diperlukan maka tahapan ini bisa dibagi menjadi dua yaitu testing oleh pihak pengembang (alpha testing) dan testing oleh pihak pengguna (beta testing).
  • Instalasi Pada pengembangan aplikasi Client-Server, umumnya terdapat server untuk development, testing dan production. Server development terdapat pada tempat pengembang dan sedang dipergunakan selama pengembangan, bias dipergunakan juga setelahnya untuk perbaikan aplikasi secara terus menerus (continuous improvements). Server testing berada di tempat pengembang dan bisa juga di tempat pengguna apabila diperlukan beta testing. Setelah aplikasi dirasa siap untuk dipergunakan maka digunakanlah server production yang berada di tempat pengguna. Pada prakteknya di tempat pengembang juga bisa terdapat server production yaitu server yang memiliki spesifikasi hardware dan software yang sama dengan server di tempat pengguna. Hal ini dimaksudkan agar apabila ditemukan error atau bug pada aplikasi di tempat pengguna maka pengembang dapat mudah mencari penyebabnya pada server production mereka. Ada cara lain untuk Pengetesan Program dengan cara menggunakan metode Black Box, metode ini menggunakan tidak melihat ke struktur program perangkat lunak, yang bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan. Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.
  • Pelatihan Pihak pengembang memberikan training bagi para pengguna program aplikasi sistem informasi ini. Apabila sebelumnya tidak dilakukan beta testing maka pada tahapan ini juga bisa dilangsungkan User Acceptance Test. dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.
  • Pemeliharaan Maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benar-benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini biasanya berkaitan dengan masa garansi yang diberikan oleh pihak pengembang sesuai dengan perjanjian dengan pihak pengguna. Lamanya waktu pemeliharaan sangat bervariasi. Namun pada umumnya sistem informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan dari enam bulan hingga seumur hidup program aplikasi.

Continue reading Bab XI Implementasi Sistem

Bab X Perancangan Sistem Berorientasi Objek

 Perancangan Sistem Berorientasi Objek




Definisi

Perancangan berorientasi objek adalah suatu teknik atau cara pendekatan baru dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak. Sistem informasi, atau sistem lainnva). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.

Karakteristik Objek

Objek ialah Identitas. Berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas disebut Objek. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.

Kelas Objek ialah gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta / keterangan dari sebuah kelas.

Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai 3 karakteristik utama :

Encapsulation

Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

Inheritance

Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya. Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek lainnya. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas.

Polymorphism

Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek.

Tools Perancangan Berorientasi Objek

  1. Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdon [1990].
  2. Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991].
  3. Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992].
  4. Booch Method dan Grady Booch [1994].
  5. Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994].
  6. UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997].

Kelebihan dan Kekurangan Perancangan Berorientasi Objek

Kelebihan

  • Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.
  • Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).
  • Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
  • Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
  • Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).
  • Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
  • Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
  • OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
  • Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.
  • Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
  • Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
  • Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
  • Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
  • Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.
  • OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).
  • Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).
Continue reading Bab X Perancangan Sistem Berorientasi Objek

Bab IX Alat Permodelan Sistem

Alat Permodelan Sistem




 Pemodelan sistem merupakan cara untuk memudahkan dalam melakukan perancangan perangkat lunak. Dimana tujuan dari pemodelan ini adalah untuk memahami perilaku sistem yang akan dirancang dengan lebih mendetail dan menggambarkan sistem secara lengkap dan sederhana sehingga dapat digunakan untuk menjelaskan jalannya sistem.

Flow Map

Menurut Jogiyanto, HM 2005: 37, Flowmap merupakan bagan alir yang menggambarkan arus dokumen-dokumen dan laporan-laporan termasuk tembusan-tembusannya pada sebuah sistem. Adapun simbol-simbol yang sering digunakan dalam membuat Bagan Alir Dokumen atau Flowmap dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Diagram Konteks

Diagram Konteks merupakan diagram yang menggambarkan suatu sistem secara garis besar. Diagram Konteks ini menggambarkan hubungan input output antara sistem dengan dunia luarnya.[12] Suatu diagram konteks selalu mengandung satu dan hanya satu proses saja. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem.

Data Flow Diagram

Data Flow Diagram DFD merupakan model grafis dari sistem yang menunjukkan aliran data dalam sistem secara terstruktur dan jelas.[13] DFD ini sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir misalnya lewat telepon, surat dan sebagainya, atau dimana data tersebut akan simpan misalnya hard disk, file kartu, diskette dan lain sebagainya. Beberapa Notasi atau simbol yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut: 1. Kesatuan luar External entity disimbolkan dengan suatu notasi kotak Entitas ini merupakan kesatuan diluar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luar lainnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. 2. Arus data pada DFD disimbolkan dengan suatu notasi panah. simbol panah ini menggambarkan aliran dari data yang mengalir diantara proses, simpanan data, dan entitas baik berupa masukan untuk sistem ataupun hasil dari proses sistem. 3. Proses Process disimbolkan dengan suatu notasi lingkaran. Proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer karena ada arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan aliran dari data yang akan keluar dari proses. 4. Simpanan Data disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel yang tertutup disalah satu ujungnya. Simpanan Data Data Store merupakan simpanan data yang dapat berupa sebagai berikut : a. Suatu file atau database di sistem komputer. b. Suatu arsip atau catatan manual. c. Suatu kotak tempat data di atas meja. d. Suatu tabel acuan manual. e. Suatu agenda atau buku.

Kamus Data

Kamus data adalah suatu penjelasan tertulis tentang suatu data yang berada di dalam database.[14] Kamus data digunakan untuk mendefinisikan data yang mengalir dalam sebuah sistem secara lengkap berdasarkan arus data yang ada dalam DFD. Pada tahap analisis, kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem. Sedangkan pada perancangan sistem, kamus data dapat digunakan untuk merancang database , input dan laporan-laporan. Adapun hal-hal yang perlu dicatat di kamus data adalah sebagai berikut : 1. Nama arus data Nama arus data perlu dicatat dalam kamus data yaitu untuk memudahkan mereka yang membaca DFD dan memerlukan penjelasan lebih lanjut tentang suatu arus data tertentu di DFD, sehingga dapat langsung mencarinya dengan mudah di kamus data. 2. Alias Alias atau nama lain dari data perlu dituliskan apabila nama lain ini ada. Hal ini karena untuk data yang sama kadang-kadang mempunyai nama yang berbeda untuk orang atau departemen lainnya. Sehingga manfaat penggunaan alias ini yaitu pembuatan dokumentasi menjadi lebih sederhana karena tidak adanya pengulangan dalam pencatatan kamus data untuk data yang sebenarnya sama. 3. Bentuk data Bentuk data ini perlu dicatat di kamus data karena dapat digunakan untuk mengelompokan kamus data kedalam kegunaannya sewaktu perancangan sistem. Adapun bentuk data yang mengalir dalam DFD dapat berupa dokumen dasar atau formulir, dokumen hasil cetakan komputer, laporan tercetak, tampilan layar monitor, field. Kamus data yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk dokumen dasar atau formulir dapat digunakan untuk merancang bentuk input sistem. Kamus data yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk laporan tercetak dan dokumen hasil cetakan komputer dapat digunakan untuk merancang output yang akan dihasilkan oleh sistem. Kamus data yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk tampilan monitor dapat digunakan untuk merancang tampilan layar yang akan dihasilkan oleh sistem. Dan Kamus data yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk- bentuk tersebut akan digunakan untuk merancang database. 4. Arus data Arus data ini menunjukan dari mana data mengalir dan mau kemana data akan menuju. Arus data ini perlu dicatat dalam kamus data untuk memudahkan pencarian arus data di DFD. 5. Penjelasan Penjelasan dapat diisi dengan keterangan-keterangan untuk lebih memperjelas makna dari arus data yang dicatat di kamus data. 6. Periode Periode ini menunjukan kapan terjadinya arus data ini. Periode ini perlu dicatat karena dapat digunakan untuk mengidentifikasi kapan input data akan dimasukan ke sistem, kapan proses proses dari program harus dilakukan dan kapan laporan-laporan harus diselesaikan. 7. Volume Volume yang perlu dicatat adalah volume rata-rata dan volume puncak dari arus data pada periode tertentu. Volume ini digunakan untuk mengidentifikasi besarnya simpanan luar yang akan digunakan, kapasitas dan jumlah alat input, alat pemroses dan alat output. 8. Struktur data Struktur data perlu dicatat dalam kamus data untuk menunjukan item-item data apa saja yang terdapat dalam suatu arus data.

Diagram E-R

Normalisasi Normalisasi adalah proses untuk mengorganisasikan file untuk menghilangkan grup elemen yang berulang-ulang dan menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk menghasilkan struktur tabel yang normal.[15] Dalam definisi lain normalisasi diartikan sebagai proses untuk mengubah suatu relasi tabel yang memiliki masalah tertentu kedalam dua buah relasi atau lebih yang tidak memiliki masalah tersebut. Masalah yang dimaksud sering disebut dengan anomali. Anomali adalah proses basis data yang memberikan efek samping yang tidak diharapkan misalnya menyebabkan ketidakonsistenan data atau membuat sesuatu data menjadi hilang ketika data lain dihapus. Normalisasi dapat pula dipahami sebagai tahapan-tahapan yang masing- masing berhubungan dengan bentuk normal. Bentuk normal adalah keadaan relasi yang dihasilkan dengan menerapkan aturan sederhana berkaitan dengan konsep kebergantungan fungsional pada relasi yang bersangkutan. Secara garis bersar tahapan normalisasi adalah sebagai berikut: [16] a. Bentuk normal satu First normal form 1 NF Bentuk normal satu yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data yang atomik, artinya tidak ada lagi kerangkapan data. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menghilangkan semua atribut yang redudansi dari tabel yang tidak normal. b. Bentuk normal dua Second normal form 2NF Bentuk normal dua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal kesatu dan semua atribut bukan kunci harus bergantung sepenuhnya ke atribut kunci. c. Bentuk normal tiga Third normal form 3NF Bentuk normal tiga yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal kedua dan menghilangkan atribut yang transitif terhadap atribut kunci. d. Boyce-Codd Normal Form BCNF, Bentuk Normal ini dapat dilakukan jika masih ada atribut bukan kunci yang menjadi tempat bergantung secara fungsional oleh atribut lain. Hal ini dapat dilakukan dengan menentukan kunci kandidat yang bersifat unik kemudian pisahkan atribut yang datanya berulang dengan atribut yang datanya tidak berulang. 2. Tabel Relasi Relasi tabel adalah gambaran tentang hubungan yang terjadi antar tabel – tabel yang akan digunakan dalam program aplikasi melalui teknik normalisasi sehingga memiliki sebuah kunci yang menghubungkan relasi datanya. 25 PEMBAHASAN Pembahasan pada laporan kerja praktek ini memaparkan tentang analisis sistem mulai dari analisis sistem yang sedang berjalan hingga analisis sistem yang sedang dibuat serta implementasi dan pengujian dari aplikasi yang akan dibangun.

Continue reading Bab IX Alat Permodelan Sistem

Bab VIII Desain Sistem Secara Terinci

 Desain Sistem Secara Terinci



Desain sistem terinci disebut juga dengan desain sistem secara phisik (physical system design) atau desain internal (internal design). Desain sistem secara terinci merupakan komponen-komponen sistem informasi yang dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada programmer agar dapat dituangkan dalam bentuk program aplikasi.
Seperti halnya arsitek yang akan membangun rumah tempat tinggal, setelah arsitek selesai melakukan analisis, maka arsitek mulai membuat sketsa secara garis besar kepada calon pemakai rumah. Sketsa ini hanya dimaksudkan kepada calon pemakai rumah, bukan kepada ahli teknik dan insinyur-insinyur teknik sipil yang akan membangun rumah ini. Desain terinci yang memuat potongan-potongan gambar dengan ukuran-ukurannya yang terinci akan dibuat setelah desain secara umum disetujui oleh calon pemakai rumah. Arsitek akan menggambar detail bangunannya dengan ukurannya terinci setelah bentuk dan susunan rumah itu sendiri disetujui oleh calon pemakai rumah.

Tujuan Desain Sistem Terinci

Tahap desain sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
    Tujuan kedua ini lebih condong pada desain sistem yang terinci, yaitu pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan untuk pembuatan progam komputernya. Jadi, desain sistem terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem.

Komponen Desain Sistem Terinci

Pada tahap desain secara terinci, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada pemrogram. Komponen sistem informasi yang didesain adalah:

Masukan (input) merupakan awal dimulainya proses informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi–transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Data hasil dari transaksi merupakan masukan untuk sistem informasi. Data hasil dari transaksi merupakan masukan untuk sistem informasi. Hasil dari sistem informasi tidak lepas dari data yang dimasukan. Sampah yang masuk sampah pula yang keluar (garbage in garbage out).
Supaya tidak dihasilkan sampah, maka input yang masuk dalam sistem informasi harus tidak boleh berupa sampah. Oleh karena itu, desain input harus berusaha membuat suatu sistem vang dapat menerima input yang bukan sampah. Desain input terinci dimulai dari desain dokumen dasar sebagai penangkap input yang pertama kali. Jika dokumen dasar tidak didesain dengan baik, kemungkinan input yang tercatat dapat salah bahkan kurang.
Beberapa kegiatan di bawah ini memakai data mentah atau data input :
• Insert into, delete from, update database
• Menggabungkan dengan data lain dari database untuk menghasilkan output
• Masukkan dan proses langsung menjadi output tanpa menggabungkan dengan data lain
• Memulai aksi atau melaksanakan suatu tugas
• Mengadakan dialog dengan sistem
Beberapa media dan metode yang digunakan untuk mendapatkan data dan input data :
• Paper form yang digabungkan dengan layar data-entry
• Electronic form
• Direct-entry devices
• Codes
• Menus
• Natural language


a. Dokumen Dasar
Dokumen dasar (source document) merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture) data yang terjadi. Data yang sudah dicatat di dokumen dasar kemudian dimasukkan sebagai input ke sistem informasi untuk diolah. Dokumen dasar sangat penting di dalam arus data di sistem informasi.f. Scannable form caption, Caption yang menunjukkan tempat-tempat yang harus diisi pada formulir yang akan dibaca oleh alat scanner, misalnya oleh OMR reader.

b. Electronic Form

Merupakan layar entri data yang dirancang untuk digunakan tanpa adanya sumber dokumen resmi. Dirancang pada sebuah digitizer atau layar VDT sistem CASE, menggunakan beberapa komponen seperti pada formulir, yaitu:

  1. Pembagian area
  2. Instruksi
  3. Line, box dan caption
  4. Indikator field data
  5. Urutan guideline perancangan

c. Direct-Entry Devices
Sering disebut sebagai atomasi data sumber, merupakan suatu cara menginput data yang tidak perlu keying atau diisikan melalui formulir eletronik. Memungkinkan komputer memproses data dengan benar, tanpa melalui kertas, jadi menambah efisiensi input dan mengurangi kemungkinan kesalahan pada saat proses keying.
Beberapa peralatan tersebut:

  1. Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
  2. Optical Character Recognition (OCR)
  3. Optical Mark Recognition (OMR)
  4. Digitizer
  5. Image Scanner
  6. Point-of-sales (POS) devices
  7. Automatic Teller Machine (ATM)
  8. Mouse
  9. Voice Recognition

d. Codes (Pengkodean)
Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukkan data ke computer dan mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat terdiri dari kumpulan angka, huruf, karakter2 khusus, simbol (bar code), warna dan suara.
Beberapa guideline dalam membuat kode:

  1. Mudah diingat
  2. Unik
  3. Fleksibel
  4. Efisien
  5. Konsisten
  6. Sesuai standar
  7. Menghindari spasi
  8. Menghindari karakter yang mirip
  9. Panjang yang harus sama

e. Menus
Menu banyak digunakan dalam dialog karena merupakan user interface yang mudah dipahami dan mudah digunakan. Menu berisi dengan beberapa alternatif atau option yang disajikan ke user. Pemilihan dengan cara menekan tombol atau angka atau huruf.
Metode pemilihan yang ada:

  1. Keying
  2. Pointing
  3. Touching
  4. Voice Input
    Beberapa teknik perancangan menu yang modern:
  5. Pull down menus
  6. Nested menus
  7. Shingled and tiled menus
  8. Icons menus
  9. Touch menus
  10. Sound cues.

f. Natural languages
Bahasa natural memungkinkan sistem komputer mengerti bahasa manusia. Komputer dapat menerima bahasa manusia melalui suara atau keyboard dan melaksanakan tugasnya. Dengan cara ini, sistem harus mengerti user tetapi user tidak perlu memahami sistem. Banyak aplikasi untuk interface dengan database menggunakan quey atau bahasa perintah. Beberapa DBMS telah membangun pengetahuan linguistic yang memungkinkan komputer mengerti input user.

MENGATUR TATA LETAK ISI INPUT
Tujuannya:
1) Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari input apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
2) Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan input yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain input ini untuk menentukan posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan di suatu input.

Continue reading Bab VIII Desain Sistem Secara Terinci